lunes, 10 de noviembre de 2014

El que juega es el que importa

Los videojuegos son arte. Y esa afirmación es rotunda. Son un medio de expresión bidireccional. Que a diferencia del resto de obras, como el cine o la literatura -donde es el autor el único interlocutor del diálogo que hay entre la obra y el que la disfruta-. Los videojuegos son un diálogo constante entre el desarrollador y el jugador.

¿Gráficos o jugabilidad? Bueno, cada uno representa un lado de esta balanza. Si el creador del juego se expresa mediante lo que muestra en pantalla, el jugador se expresa mediante las cosas que el creador del juego le permita hacer.

Es muy posible que un título, valga la pena si es divertido a pesar de contar con un apartado gráfico pobre. Pero ni los mejores shaders del mundo, podrán salvar un control mal diseñado. Los gráficos en sí mismos, ya son algo que deberíamos debatir. Porque, como muy bien explican en Extracredits, no es lo mismo el realismo gráfico, que la estética de un juego. Títulos como Hot Line Miami, Thomas Was Alone e incluso AAA como Super Mario Galaxy esquivan completamente el realismo y con ello consiguen conectar con el contexto emocional. Expresan cosas nuevas.

Si somos jugadores, que juegan, jugando a juegos…¿no debería ser la jugabilidad lo más importante? Es verbalmente obvio. Un juego no está hecho para ser visto, sino jugado. Y sí, claro que ha de ser bello. La belleza es lo que nos seduce, pero no es la belleza lo que define un juego. Un juego, cualquiera, es definido por su jugabilidad. Y si no es así, entonces no es un buen juego. Será una buena película, o una buena história. Pero lo que le da valor a ese título, si puede ser expresado en otro medio sin ser alterado, no es un buen juego. Los videojuegos no son películas.

Darle a un botón porque te lo dice la pantalla no es jugar. No decides nada, y la mayoría de veces ni siquiera te exige buenos reflejos. Interactuamos con el juego cuando tomamos decisiones y estas afectan de alguna manera al transcurso de la partida. Gastar o no un botiquín. Disparar y exponerse al fuego enemigo, o lanzar ese hechizo que solo se puede usar una vez por combate.

Es por ello que la base del diseño de cualquier proyecto debe centrarse primero en la jugabilidad. En preguntarnos:¿A qué vamos a jugar? Y en diseñar la mejor respuesta. Calibrar el reto a la perfección.

Si además es bello y nos enamora la vista, entonces hablaremos de un gran juego. Pero unos “buenos” gráficos, no son imprescindibles. La jugabilidad si lo és.